2008年7月17日

集體潛意識:英雄公式(1)

    任何的作品--不論是採取那一種媒體形式,小說也好、電視電影也好、漫畫卡通也好、電玩也好--都必須有個「好看」的故事作支撐。什麼用色、構圖、程式設計、文字技巧……都是其次,雖然沒有辦法保證好故事一定是好作品,而好作品一定暢銷;但反過來,我可以保證沒有好看的故事,那就是個壞作品,肯定不會賣。

    哪些不會賣?講出來傷感情。
 
    尤其是電玩。因為通常你會想要玩家一玩再玩,玩之不膩,為了你在遊戲中設定的「報酬」,最好整個身心神都沉溺在裡面,渾然不覺時間之經過,甚至,把錢啊青春啊都全糟蹋了也無怨無悔,就像你自己一樣。你瞧瞧你自己,剛用「仙劍」的「絕對武力」在「星海爭霸」,好不容易打敗「魔獸」從「天堂」回來不是?明天要考試你也不在乎,延畢也不在乎,整個人都毀了……這就是故事的魔術。
 
    或許你會嗤之以鼻,「俄羅斯方塊」那有啥故事?「太鼓達人」那有啥故事?是啊,有的電玩是沒故事,他只是讓你練習手眼協調之類的技巧,也因為這肉體的限制,你玩久了自然會累,休息,要讓你變成廢人也不可能。俗話說,攻心為上,只有在心理層面能夠勾住玩家的故事,才能讓他無止盡地向下沉淪。尤其是角色扮演(RPG)是目前電玩界的主流,更需要一個好故事--人人都想當「英雄」,沒有人想扮演一個無趣故事中的無趣角色,那不就和現實生活中的自己一樣,宅男腐女,幹嘛?吃飽撐著?
 
    你會說:老師啊,這誰不知道啊!問題是,斯斯只有兩種,故事卻有幾千幾百萬種,怎麼學啊?
 
    嘿嘿,這就是每個製作人、作家、藝術家……口袋裡的秘技,通常不傳人的。不信你去讀《小說家的五十堂課》、史蒂芬金、卜洛克的書,看他們肯不肯告訴你?幾百頁下來,什麼技巧都講了,就是不肯跟你說好故事怎麼編。至於,那些三流作家老師講的,更不用聽了。我除外。
 
    回歸正題。別的我不敢說,「英雄」嘛!那是有公式的。因為我有讀書,有讀到。有個神話學大師叫「坎伯」Joseph Campell,他揭示了「單一神話」(Monomyth)的存在。也就是說,不論是那一個民族、宗教、文化的神話故事,只要是講述英雄冒險之旅的,都有相同的結構。
 
簡單的來說,就是「公式」。
 
這在邏輯上是很弔詭的,公式通常是「一成不變」的意思,令人絕不無聊的公式真的存在嗎?拍謝,真的有內。
 
為什麼?說來話頭長,簡單的說,這和坎伯的老師之一心理學家榮格Jung講的集體潛意識有關--只要是人,一定會經歷某些相同的經驗,擁有某些相同的記憶,只是或許你沒意識到罷了(所以叫作「潛意識」)。再因為某些地域、文化的關係,大家一直被灌輸著某些觀念,在腦海中形成了「象徵」,一看到A就想到B。這就是集體潛意識。
不信?

為什麼那個藥酒要取名叫「大鵰」?不叫大狗,大虎?聽起來不是更猛? 鵰是「鳥」嘛。

為什麼送小孩來的是一隻鸛鳥,大鳥,也是一樣的道理。還不懂就要回家問媽媽。
不正經?那麼,講岳飛好了,他媽媽幫他在背上寫「精忠報國」的那個,夠正經了吧?他媽媽說懷孕的時候有一隻大鵬金翅鳥停在他家屋簷上,所以把岳武穆叫「鵬舉」就是超級大鳥舉起來,跑到我家來,所以才生你的意思。哇,越說越色了。
 
集體潛意識是共通的。也就是說,你有我也有,所以,會說故事的人就懂得利用集體潛意識中的象徵,把它當作鑰匙,來開啟好看故事之門!(鑰匙和門也是象徵,嘿嘿,象徵啥?有獎徵答。提示:想想兩者的形狀和作用的方式。)
 
至於公式是啥,請待下回分解。哪有那麼容易就獻寶的?(哇!又是象徵。)
 

這原本是我預定於多媒體系開設的「電腦遊戲概論」中關於「故事敘述」單元的部分講義,架構主要是來自喬瑟夫坎伯 Josheph Campell的《千面英雄》(The Hero with a Thousand Faces),並改編珍妮諾瓦克 Jeannie Novak 《遊戲開發概論》第四章的歸納,引用作品屬於各原著作權人。各校教師若有需要可在知會後於課程使用,其餘相關著作權保留。