2008年11月17日

英雄旅程 – 好萊塢三幕式(3)

若說有什麼比「寫書」還難,那就是「賣書」了!

賣書基本上是個神秘的過程,有的阿里不達的書會瞬間狂銷十萬本,有的明明經典巨作乏人問津。但不管如何,我得親自搞清楚才行。無論多麼困難的事,總是要開始去作,動手作,成功與否就另一回事了。
 
各位,小貓吧!衝在這是全世界第一本說台語的武俠小說上,給點鼓勵。放心,常看BJ雜記的讀者都知道:不可能叫你挺扁嘛!開什麼玩笑。

 
英雄在第二幕中屢遭磨難,並隨之成長,終於到了與大魔王(術語是:BOSS)對決的時刻,也就是我們好萊塢三幕式劇情的最後一段:終局(Finale)
 
終局的任務有三:「準備結束」、「解決問題」、「懸念設計」
 
讓我們這樣說好了:「高潮」前的「準備」階段有時比「高潮」本身更過癮。(年輕人不要想歪了,我說的是「劇情高潮」,ok?)準備結束的工作,最高目標就是把玩家逼到張力滿溢、直欲漲破的懸崖邊,巴不得立刻就進入結局,宰了那隻BOSS。厲害的設計者從第一幕就開始設局了;第二幕把衝突性反覆變奏、加強;在第三幕伊始,反而用比較和緩、平順的劇情來安撫玩家被撩撥得心神不定的情緒,再瞬間引爆高潮。(再說一次,年輕人不要想歪了。)經典作法有幾種,比如:讓BOSS忽然轉性,玩家就會懷疑恐懼,不知道他又要出啥怪招;英雄得到了至高的武器(看起來是最棒的寶物),志得意滿、拔劍四顧心茫然,就像邱毅現在一樣,然後……;所有的配角都死光了,英雄滿懷悲憤,傷心得甚至想放棄,一走了之……等等。
 
再來,就是真正的屠魔大結局、大高潮了:BOSS出大絕、英雄出大絕,仙拼仙,拼死猴齊天,金光閃閃、瑞氣千條的這一節反而容易。
 
與小說戲劇電影比起來,電玩有一個很重要的優勢,就是可以「重玩」、「重練」。比如托爾金寫《魔戒》,絕不能寫英雄到了末日火山口被魔君KO,那就結不了局。(當然,《台灣龍捲風》可以,十集後再復活。)但是,我們搞電玩可以讓Boss比英雄厲害一點,英雄死了,重玩;英雄又死,重玩……這時候,玩家是不會放棄的,畢竟,這是最後一關。
 
經典RPG《鬼武者》用過這招:明明好不容易砍死Boss,居然出現Boss of Boss;你又砍死 BoB,它又出 BoBoB……厚,是很刺激啦,但第二次就不靈了,要小心。
 
最後,則是要「設計懸念」,為「下一集」鋪陳可能性。因為,就像我開頭講的,你永遠不知道「這一集」會不會大賣。如果沒賣那也就罷了;如果大賣,你總是要有個藉口再出「下一集」吧?(拜託,不要用龍捲風那套。真要用的話,別說我教的)
 

這原本是我在數位多媒體系開設「電腦遊戲概論」中關於「故事敘述」單元的部分講義,架構主要是來自喬瑟夫坎伯 Josheph Campell的《千面英雄》(The Hero with a Thousand Faces),並改編珍妮諾瓦克 Jeannie Novak 《遊戲開發概論》的歸納,引用作品屬於各原著作權人。各校教師若有需要可在知會後於課程使用,其餘相關著作權保留。