2008年11月10日

英雄旅程 – 好萊塢三幕式(2)

在第一幕中我們讓玩家(閱聽人)參與故事最有趣最刺激的部分,抓住注意力;然後迅速的引進問題意識--主角(即英雄)為什麼在這裡?在這裡作啥?他怎麼了?接下來會發生啥?一切都要在故事的前段10%內交代完成,最好快得讓玩家喘不過氣,快得讓玩家迫不及待--這就是敘事大師卡爾維諾在《給下一輪太平盛世的備忘錄》中所強調,「快」的藝術價值。

 
接下來是中段,漫漫長長的第二幕。寫了幾十部暢銷小說的倪匡曾經這麼臭屁過(準確的說法我忘了):他寫故事先寫第一幕一萬字(10%),然後寫最後的第三幕一萬字(10%);再來,中段就瞎掰亂掰,一天一萬字,一個禮拜就能生一本!(我問過好幾個寫書高手,平均一天都是三千字,一萬字是天才中的天才。)當然,如果你真這麼作,作品品質堪憂啦。但倪匡的話也道出了一些實情:其實看似眼花撩亂、奇巧詭變的中段,是作起來最不費功夫的。
 
言歸正傳,中段有兩個主要任務:「提供張力」、「披露障礙」
 
藝術作品的「張力」是個很抽象的詞,我們不妨從國中物理來理解--橡皮筋拉得很長,就有張力;水倒得快滿出杯子,表面張力--張力來自於兩端相反的拉扯;張力來自於「限制」的崩潰邊緣。所以我們說,「故事張力」就是來自於故事中的衝突、矛盾、拉扯、限制、突破……等情境,以及主角人物的掙扎與選擇。
 
舉例來說(啊,我超愛舉例)--
性格與命運的拉扯:《水手服與機關槍》中,不闖紅燈的高中少女被迫成了黑道老大。張力指數:80%。
人物性格的衝突:《浪客劍心》中,穿繡「惡」字特攻服的左之助與號稱「惡即斬」的前新撰幫第三堂小隊長齋藤一居然成了隊友,張力指數:100%。
面對限制的突破:《宮本武藏》中,武藏感染了蜂窩性組織炎(我推測的),居然在寒天跳下冰湖,再徒手攀登千仞高山……張力指數:120%。
魔鬼的誘惑:到底要娶溫柔平凡的青梅竹馬,還是潑辣高貴的公主呢?相信建銘兄也有過掙扎。張力指數:200%。
……
……
舉例不完,比照「衝突矛盾」原則,我相信你也可以設計出一堆故事張力滿點的劇情啦!
 
披露障礙就更簡單些,反正就是設計一系列的難關讓英雄去闖。不動腦筋的作法有四字訣「打怪檢寶」,相信人人會!我要強調的是,打怪檢寶以外,總得還有某種「意思」吧?沒「意思」就沒意思了。

你可以問自己下列問題:
 
這個障礙跟故事的主題,也就是「問題意識」是否相關?(《CHANGE》中總理的難關,總是辯證著「政治」的本質。)
這個難關是否推進了劇情?(可以看《華麗一族》中鐵平兄的困難)
是否能讓玩家隨英雄一起成長?(《火影忍者》有很好的示範)
會不會太簡單,簡單到無聊,或一眼就看出謎底?﹙京極夏彥的推理就不適合作Game﹚
是否有足夠的線索(經驗值)能「保證」玩家一定能突破難關?
 
說到底,你安排的難關太難,太枯燥,甚至是無解,玩家就不會再玩了。(像《傅科擺》輸給《達文西密碼》一樣)千萬不要忘了遊戲是娛樂作品的本質,你可以「寓教於樂」;千萬不要只說教,沒娛樂。
 

這原本是我在數位多媒體系開設「電腦遊戲概論」中關於「故事敘述」單元的部分講義,架構主要是來自喬瑟夫坎伯 Josheph Campell的《千面英雄》(The Hero with a Thousand Faces),並改編珍妮諾瓦克 Jeannie Novak 《遊戲開發概論》的歸納,引用作品屬於各原著作權人。各校教師若有需要可在知會後於課程使用,其餘相關著作權保留。