玩家融入角色的關鍵為何?故事。故事就是角色的血肉。我們可以反過來想,假設今天有一個「角色」長得英俊勇武(或42吋巨胸長腿妹),手中拿了一把比曬衣桿還長的大劍……出現在你眼前。只是,「它」沒有生命經歷、沒有動機欲望、沒有故事,這樣你還會想當「它」嗎?
遊戲故事可分「單線型」、「多線型」兩種。單線型指的是劇情單線發展--過程與結局都已經被我們這個「上帝」(即作者)設定好了,主角(也就是英雄Hero)必須一步步照著規畫走,遇到障礙就要想辦法破關,達到最後的目的(Goal) --類似電影、小說、舞台劇……觀眾可以參與劇情,扮演其中的角色,但必須「照劇本」演就是了。
單線型的劇情,好萊塢已經發展出完全成熟的三幕式作法--開局(序幕 Overture)、中段、終局(終曲Finale)。
「開局」有三個任務:「吸引注意力」、「人物背景設定」、「引入問題」。
「吸引注意力」這項工作可以說是資訊爆炸時代無可避免的挑戰。如果你每個故事都要從「很久很久以前……」說起,沒人要聽你說的。現在流行的作法是「先爆破(上床)了再說。」,砰!(或嬌喘)把觀眾的注意力全拉過來了,再「聽我娓娓道來」。
007是最標準的,一定先爆破;《海角七號》先「操,我操你媽的台北」;《火影忍者》先出大蝦蟆激鬥九尾狐;《巴黎野玫瑰》先……(有獎徵答)
安迪沃荷說:「每個人都能成名十五分鐘。」我反過來解讀:如果你十五分鐘內無法成名,你這一輩子都不會成名。如果十分鐘內你沒辦法讓人想看(玩)下去,人家就不會玩下去。
輸贏一瞬。這個戰場是很殘酷的。
再來,你必須在開局中把人物、背景……設定好。遊戲是「視覺化」的,你可以用畫的把這件事搞定,實在是幸福。(不信,你問問寫小說的,要用文字描繪人物場景、沒有三五年功夫,難。)然而,危險處也在此,用視覺圖形傳達,是無法作內在、心理的描繪的。寫小說的可以這麼寫「春麗的心頭小鹿亂撞,在拳與吻之間掙扎」,你沒法畫的。
所以在遊戲中,我們必須設計一些事件(event)來表達人物的性格:船要沉了他先救誰?美女昏了他上不上?別人作弊他抓不抓……等等。總之,「救我們免於試探」在這不適用也。
最後,開局要引入「問題意識」,也就是整個劇情的主題。這一部分最難,入門者總是想得太淺。比如說,《NARUTO》主題是「尋求認同」,而不是「忍術修練」;《魔戒》(《魔獸爭霸》)的主題是力量、慾望、奉獻與犧牲等等,而不是打怪檢寶。這一點如果要打字寫下來,會打到手痠,請容我在課堂上說明。
這原本是我預定於多媒體系開設的「電腦遊戲概論」中關於「故事敘述」單元的部分講義,架構主要是來自喬瑟夫坎伯 Josheph Campell的《千面英雄》(The Hero with a Thousand Faces),並改編珍妮諾瓦克 Jeannie Novak 《遊戲開發概論》的歸納,引用作品屬於各原著作權人。各校教師若有需要可在知會後於課程使用,其餘相關著作權保留。