2005年9月2日

電玩與學習

「打電動的孩子不會變壞!!!」p.s: 本篇為開放性草稿, 歡迎建設性回應. 尤其歡迎提供文獻豐富內涵. 來函請寄 bj@bjshih.idv.tw , 不合者恕不退稿 :)


  「打電動的孩子不會變壞!!!」是我企劃這個系列文章最強烈的動機。不是為了發表文章升教授,也不是為了對人類文明貢獻心力。所以,反而沒什麼包袱。  「電玩」這個詞,在大多數人的心裏會構成一幅心靈圖像:煙霧迷漫的窄小空間、幾乎震破耳膜的嘈雜聲音、昏暗的燈光、滿地的垃圾、刁著煙的金髮台客瘋狂拍打紅黃色的小按鈕…一直聯想到暴力、性、毒品、偷竊、中輟、犯罪…虛無的人生。這個印象對於打電動將近三十年的我,是個無法承受的重擔。所以從幾年前我擔任中華職業電玩聯盟的總顧問開始,一直到去年接下一個國家型科技計畫,投入電玩與學習的研究,都有一個極純樸的動機,要告訴世人「打電動的孩子不會變壞!!!」,真的。  我知道很多人不喜歡感性的說明文字,希望有一些堅實的數據、理論來支持我這個看法。很遺憾的,我在學術資料庫查不到太多電玩與學習的相關文獻(最起碼不是我想要的那種)。有學者從心理生理入手,談過電玩可以訓練小孩的手眼協調能力等(曾志朗,2005);有學者從ontology入手,單討論電玩中的角色形象(參考李順興, 2002);更多的學者投入在一些幼童用的小東西CAI之類的,如:打地鼠、碰碰車。這些對真正的電玩迷來說,是用來騙小孩的,要啟發他們從最喜歡的電玩中去學習是很難的。  很少學者針對電玩如何促進(非幼童的)學習,作一個全盤的說明和分析,甚至提出具體的應用案例。最起碼,把電玩當作一項正經的學習輔助工具(或教材)來處理。或者是我不夠用功去找文獻, 更有可能的是: 學者打太少電動...:)  那,就是我想要作的。  我就先提一個大綱吧!反正hyperlink可以常常修正,慢慢的再來改。一、Introduction二、什麼是電玩  1.電玩的定義  2.電玩的分類  3.模擬Simulation  4.角色扮演 Role-playing  5.可回復性三、學習理論與電玩  1.情境式 Situated learning  2.建構論 constructivist  3.數位學習理論  4.知識管理論四、Case Study:用電玩來學習  1.打電動學管理    A.打電動學策略    B.打電動學財務管理    C.打電動學組織管理    D.打電動學作業管理    E.打電動學行銷管理  2.打電動學歷史    A.打電動學世界史    B.打電動學中國史    C.打電動學日本史  3.打電動學經濟    A.打電動學供給與需求    B.打電動學邊際理論    C.打電動學資訊經濟  4.打電動學數學    A.打電動學線性代數    B.打電動學微積分  5.打電動學醫學    A.打電動學人體    B.打電動學中草藥  6.打電動學功夫    A.打電動學太極    B.打電動學卡波耶拉  7.打電動學技術    A.打電動學烹調    B.打電動學程式設計  8.打電動學建築    A.打電動學都市規劃    B.打電動學畫設計圖  9.打電動學社會    A.打電動學法律    B.打電動學選舉  10.打電動學藝術    A.打電動學音樂    B.打電動學畫畫